黑暗之魂主創製作人表示玩家探索使遊戲變得完

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以下爲訪談內容:——你之前提到說繼續回去做黑魂是因爲覺得能隨著黑魂一起再次突破原有的極限,而爲何是這個時機呢?宮崎英高:黑魂3的項目在最初開始的時候我其實是沒有參與的,是由另外一個監督立項,而我此時正忙著製作血源。黑魂3剛開始的時候經歷了一些波折,而那時也正是黑魂2開發最緊張的一段時期。在我擔任社長之前,那時候的社長也問我願不願意去做黑魂3。而血源在那個時候做的其實也差不多了,而製作血源的經歷也讓我看到了黑魂系列新的可能性。這段經歷也給了我一個機會來對比著兩個作品,我也再次意識到黑魂世界觀的獨特、血源與黑魂的不同、以及我在黑魂這個用劍戟戰鬥、充滿魔法幻想的世界中可以做的新要素。在我的心中感受到了這個幻想題材的潛力,所以我覺得這個時機正是我回去做魂系列的最好時機。在製作了血源詛咒之後,我也充分意識到在黑暗之魂中怎麼爲玩家帶來更多更新、更濃厚的體驗。——黑魂初代在這四年來被玩家們以各種各樣的方式遊玩著,你認爲在遊戲中還有什麼他們沒有發現的要素嗎?宮崎英高:在遊戲中沒有任何其他的隱藏物品,或者沒被發掘過的玩法。不過從另一層意義上來說,黑暗之魂是一個不完整的遊戲,它最終靠玩家們的探索而變得完整。我很想說這種不完整的設計其實是經過我們的深思熟慮的,但事實上這樣的結果其實是我們製作者與玩家的雙方因素共同產生的結果。我在做遊戲的時候一直謹記著我製作遊戲的原則,我希望做一個開放性高、給玩家留有足夠空間的遊戲,這樣玩家也能夠以一些別人想不到的方式進行遊玩。所以我不希望做一個讓玩家遵循固有規則、按照開發者意圖來進行的遊戲。所以如果黑魂3發售了以後你感覺哪些地方沒講清楚,請原諒我們。當玩家投身於這個遊戲世界以後,能夠從許多地方揭開這個世界的神祕帷幔來一探究竟。《黑暗之魂》主創製作人表示 玩家探索使遊戲變得完整——黑暗之魂改變了許許多多玩家的生活,對於這些玩家的故事對你來說有什麼新的發現嗎?宮崎英高:我們公司還真有些員工是因爲過度沉迷黑暗之魂以後來我們這上班的。還有一次在 上,有一個玩家對我說他因爲玩惡魂與黑魂,現在已經結婚了。我倒是真沒想到我做的遊戲能對其他人產生這樣的影響,這真是一個奇妙的故事。雖然說作爲一個製作者我很高興人們會被我的作品影響的那麼深,但同時我也很難相信這種事真實發生了……畢竟如果兩個玩家因爲玩我的遊戲結婚了,那爲什麼我依然沒有女朋友?——惡魔之魂在2009年時的發售規模非常小,您能談談這款作品爲何能開闢這麼一個系列嗎?宮崎英高:這整件事都非常的巧合。這遊戲在日本地區發售的時候我心想首周20000份就該燒高香了,那時候我也再想之後應該也沒什麼機會再做另一個新的原創遊戲了。然而在From 的辦公室也就是我們做遊戲的地方並沒有什麼特別大大變化,除了銷售業績。我們從玩家那兒聽到了許許多多的讚美之詞,對此我更願意相信這是一個機緣巧合之下產生的奇蹟,因爲我如果覺得這是我所應得的讚美、是對我與整個From的才能的肯定的話我們會不免變得沾沾自喜、得意忘形,也會導致我們之後無法保持之前的水準。所以我決定就當這次成功是一個奇蹟,並努力做出下一個奇蹟。在日本有句話是這麼說的:人們會隨著政治關係與商業結果的不同而改變他們的論點,只需要一天,他們的論調就能發生180度轉變。我一直把這句話記在心裡,保持時刻的警惕。世事無論好壞,都是瞬息萬變的。

不知道該怎麼辦才好。汪長天氣的跺腳,連幾個保安都呵斥不動了,感覺臉上火辣辣的疼。只能對著孫明吼道:「特麼的小白臉,剛才動哥哥的得瑟勁兒去哪裡了。有本事別站在女人身後,滾出來。」香香知道這是激將,急忙對著身後的孫明低聲說道:「姐夫,別中他的計。你就在我身後不動,他們不敢對你做什麼。」雖然鄙夷,但是圍觀的吃瓜觀衆倒是沒有誰覺得有什麼不妥。好漢不吃眼前虧,慫和被狠狠的拾戳一頓都是丟面子。既然如此,選擇慫也其實沒什麼好丟人的。「哈哈,還真是名副其實的小白臉。

,箱蓋打開,光華耀眼,卻是數種修仙材料映入眼帘。「雷晶石,迷仙木,還有瞬息之土……」林軒眼光不錯,一下就將其中的數種材料認出,皆是不凡之物,隨後林軒按不同的屬性與用途,將它們分門別類的放好了。接著林軒屈指微彈,又將另一個箱子打開。就這樣,清理這些從縹緲仙宮得到的材料,林軒不休不眠,足足用了整整三天。。

無敵在我身旁嘀咕了一句我呵呵一笑雖然我們和《天龍盟》結識並相處非常投機可絕對不會好到能把利益拿出來分享的地步象這次龍在e天涯通知我們迷宮的出口想來他也是不得已現在這種環境下誰也不知道什麼時候會和別的帝國行會生爭鬥可一旦生爭鬥殺敵1ooo自損8oo的情況下還怎麼取得未知的利益?弄不好就要退出在這新地圖。