2019年遊戲行業買量數據分析博彩遊戲占比5

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前段時間,全球移動廣告監測和營銷分析公司發布了《2019年度遊戲應用營銷現狀報告》,它對全球共5500款遊戲應用在2019年全年各時段的數據表現進行分析,指出今年休閒類、中核與策略類、博彩類等遊戲應用的營銷現狀和趨勢。

從圖中可以看到,在遊戲營銷付費方面,各類遊戲的營銷投入都成上漲趨勢,特別是博彩類遊戲,通過付費而來的遊戲安裝率季度對比從-5%上升至9%。在第三季度的全類別非自然安裝,也就是主要以買量爲方式獲取的用戶安裝量占比上,博彩遊戲占了5%。

根據全球十大移動遊戲市場的買量用戶的具體數據來看,2019年第三季度,澳大利亞的在線博彩遊戲比例最高,占比約15%,其次是美國市場,博彩遊戲的買量占比爲10%。相比較之下,中國市場在博彩遊戲上的買量投放反而較低,這也和今年以來,國家對於棋牌和博彩類遊戲實行了更加嚴格的監管政策有關。

而在買量用戶的留存方面,美國的博彩類遊戲留存率表現最好,它的次日留存、周留存和月留存率的中間值,分別是、和,而其他市場的留存率相比則要低一些。

不過,不管是以哪種方式獲取和留存用戶,都是爲了讓用戶在遊戲中產生付費行爲,最終實現遊戲增收的目的。在買量用戶轉化爲付費用戶上,澳大利亞和英國市場的博彩遊戲買量用戶在90天內的付費轉化方面表現較好,而留存率較高的美國,僅排在第四位。

另外,從用戶的獲取成本來看,轉化率較高的澳大利亞和英國,在獲客成本上也更高。其中,博彩遊戲在安卓端的平均獲客成本爲美元,此時英國的花費爲美元,高出平均值一倍。而在iOS端,博彩遊戲的平均獲客成本是美元,此時英國的花費爲美元。而從具體的遊戲類別看,博彩遊戲的獲客成本也要遠高於其他類別遊戲。

縱觀全球的遊戲市場,買量已經成爲遊戲獲客的主要方式之一,而正如報告中所說,買量市場無論如何火爆,最終還是需要檢驗產品本身,創新優質產品輔之合理投放策略,才是最根本的。網狐科技致力於棋牌遊戲開發14年,擁有大量棋牌遊戲開發運營經驗和大批成功案例。

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